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GIOCHI CON VUZE SCARICA

VS SGHERRI SCARICA


    La Scarica è un'alternativa economica, causa devastanti danni all'Orda di sgherri senza ucciderla, ma eventuali truppe a lunga gittata o ancor meglio una Torre. Ram Rider Bridgespam · Altri mazzi con Sgherri. Lo sapevi? Gli annunci sono l'unico modo che posso sostenere Deck Shop. 3 sgherri: ottima unità versatile per l'attacco, la difesa o il supporto. la scarica elettrica (così da essere totalmente coperti contro le orde più. meglio sgherri o orda di sgherri clash royale Gli sgherri sono unità volanti economiche e dal costo piuttosto abbordabile se paragonate alle statistiche di . fantasma-royale-clash-royale-guide scarica-clash-royale-wiki. Mega Sgherro in Clash Royale. di terra, pur non essendo vulnerabili a Scarica, Frecce o Sfera Infuocata come l'Orda Sgherri o Sgherri.

    Nome: vs sgherri
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    Sistemi operativi: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
    Licenza:Gratis!
    Dimensione del file:24.60 Megabytes

    Le carte di Clash Royale si differenziano in comuni, rare, epiche e leggendarie. Ottimi per killare truppe scomode come Domatore di Cinghiali o Gigante. La Scarica si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi" e si tratta di un incantasimo con danno ad area che puo stordire i nemici per un breve periodo di tempo. Dopo il depotenziamento di Gennaio la scarica lv 11 riesce a shottare unicamente gli sgherri dal LV9 in giu', Barile Goblin dal lv 5 in giu', Goblin dal lv 10 in giu' e tutti i LV dei Goblin Lancieri.

    Lo Spirito di Ghiaccio si sblocca dalla Arena8 "Picco Ghiacciato" e si tratta di un esserino di costo bassissimo, 1 elisir, che non solo fa un lieve danno ad area ma congela le truppe circostanti per una manciata di secondi.

    Lo spirito di Ghiaccio unito con il Domatore di Chinghiale permette di congelare momentaniamente le truppe chiamate a difendere la torre mentre il domatore bersagliando la torre genera numerosi danni.

    Lo Spirito di Ghiaccio e gli Scheletri sono le uniche carte che costano solo 1 Elisir, il che le rende le carte piu' economiche del gioco.

    Gli Sgherri a 5 si sbloccano dalla Arena4 "Casa dei giochi di P. A , Golem , se non li si adopera a copertura di una carta Tank, gli Sgherri a 5 riescono ad arrivare sotto Torre e se non li si contrasta, infliggendo un danno elevato per secondo riescono a tirarla giu' facilmente.

    Egli attacchera' unicamente gli edifici quindi una mossa saggia per contrastarlo sarebbe chiamare un edificio nel nostro lato di campo che "salva" la nostra Torre reindirizzando i suoi colpi su di esso la Torre Infernale e' inutile, il Gigante Royale attacca da troppo lonano la Torre non riesce ad agganciarlo. Gli attacchi a distanza di questo Gigante sono un vantaggio rispetto agli attacchi ravvicinati del Gigante normale. Il Gigante Royale agganciata la Torre resta fermo e la spara, in questo modo attira le truppe nemiche verso di lui ed in questo metodo, permette alle truppe vostre di non ricevere danni mentre attaccano.

    Accoppiare un Gigante Royale con Mago o Bombarolo, permette di annientare facilmente Goblin, Barbari, sgherri e qualsiasi altra truppa da pochi Hp chiamata dal nemico per killare il Gigante Royale. Per contrastare il Gigante Royale, l'orda di Sgherri o l'orda di Scheletri possono fare al nostro caso ma nel caso il nemico adopera un Mago, Frecce, Spiriti di Fuoco, Principessa ecc l'orda di mostri chiamata per killare il Gigante Royale verra' spazzata via rapidamente permettendo al Gigante Royale di effettuare numerosi attacchi sulla nostra Torre.

    La maggior parte dei giocatori, cercano di distrarre le truppe del loro nemico giocando un edificio nel mezzo del loro campo. La gange dei Goblin si sblocca dalla arena9 "Arena Selvaggia", si tratta di una carta che con costo di 3 elisir ti schiera in campo 3 Goblin e 3 Goblin Lancieri Adoperando questa carta si schiereranno in campo quindi 6 Goblin, di cui 3 si lanciano all'istante verso il nemico e i 3 Goblin Lancieri dal momento in cui li si ha evocati iniziano a lanciare frecce verso le truppe nemiche.

    E' sconsigliabile adoperarli lungo il ponte in quando se il nemico ha il Tronco li fa fuori rapidamente, le Frecce sono consigliate per killarli ma la Scarica no, se i Goblin sono livello massimo non moriranno neanche con una Scarica lv massimo.

    La Gang dei Goblin si potrebbe adoperare anche unita al congelamento per permettere ai goblin di sferrare numerosi attacchi senza essere contrastati. I Pipistrelli si sbloccano dalla arena8 "Picco Ghiacciato", si tratta di 5 pipistrelli di velocita' elevata con l'unica pecca che avendo poca vita con una semplice zap vengono shottati.

    Questa carta e' composta da 3 Moschettieri che hanno le stesse statistiche del Moschettiere pero' mentre quest'ultimo costa 4Elisir, con questa carta per evocare 3 Moschettieri spendo 9Elisir, quindi 3Elisir mancante. Adoperare questa carta e' complesso, se si spreca l'Elisir per chiamare questa carta e l'avversario ci contrasta l'attacco e giunge sotto una nostra Torre per una controffensiva, risultera' compesso difenderci. Evocare un Gigante per ricevere i colpi dei Moschettieri e' totalmente sbagliato, se un Moschettiere al lv 8 grossomodo fa danni, in questo caso bisogna moltiplicare x3 quindi in pochi secondi il Gigante sara' killato, sarebbe una mossa utile chiamare carte FAKE sacrificabili per proteggere le carte necessarie al contrastamento di questa carta.

    Questa carta adoperata con l'incantesimo furia e' quasi inarrestabile, un colpo di SCINTILLA e muore tutto xD se si ha la necessita di atterrare una Torre perche' si e' in pareggio con l'avversario, nel caso , chiamare questa carta avanti la torre unita immediatamente con l'incantesimo FURIA, la torre in pochi secondi cadra' ed il nemico non riuscira' nemmeno a difendersi, e' proprio impicciosa questa carta da contrastare se si aggiunge FURIA che la potenzia.

    Questa carta puo' essere adoperata sia come carta difensiva che come carta attaccante, supportando i BARBARI che passano il ponte da qualche altra carta che magari attacca anche ad aria. Il Razzo si sblocca dalla Arena3 "Arena dei Barbari"e si tratta di un incantesimo che lancia un razzo creando ingenti danni. Il razzo e' adoperato in maniera offensiva, per abbattere una TORRE avversaria in caso il tempo del duello stia finendo oppure per eliminare i Mostri che l'avversario ha chiamato in campo, avendo un raggio piccolo sarebbe buona norma non sprecare questa carta.

    Utilizzando la Specchio puoi sfruttare un grande vantaggio ottenendo ben due estrattori nello stesso istante, allo stesso tempo, aumenti in modo esponenziale la produzione di Elisir. Potrai difenderti da qualsiasi attacco.

    Lavaloon con Valchiria

    Questa carta deve essere posizionata unicamente sul vostro lato di campo e fondamentalmente serve per disturbare le truppe avversarie. GLi incantesimi la schiattano facilmente palla di fuoco, razzo, barile goblin.

    Se si adopera la Scarica sulla Torre Infernale, il conteggio dei danni di questa carta si resetta ripartendo da 0 danni e salendo di nuovo costantemente nel tempo. La Torre Bombarola si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa" e si tratta di un edificio difensivo che ospita un bombarolo cazzuto, il quale lancia bombe su tutti i nemici che entrano nel suo raggio d'azione.

    Le bombe gettate hanno un danno ad area quindi se non rompete questo edificio velocemente vanifichera' tutte le truppe che si tenteranno di distruggerla.

    Attacco « Consigli Su Clash Of Clans a cura del Clan Anastasi Per i piu esperti e non.

    Barbari inutile utilizzarli, in caso di Torre Bombarola bisogna agire con carte volanti in modo che la Torre non puo' causarvi danni. Gli Sgherri sono un ottima carta per distruggere questa Torre.

    Lo stregone si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", il suo utilizzo per eccellenza e' posizionarlo dietro a carte con numerosi HP, come gigante, Scheletro Gigante, P. Essendo una carta che fa un elevato danno ad area, schierargli contro i Barbari, Goblin, Spiriti di fuoco o Sgherri sarebbe una follia in quanto lo Stregone con un singolo colpo colpirebbe tutti i mostri avversari, facendo una bella strage. Il suo utilizzo per eccellenza e' dietro al Gigante magari difeso con Sgherri in modo che il nostro attacco acquisisce piu' potenza.

    Per contrastarlo spesso gli si lancia una Palla di Fuoco che non solo lo rende in fin di vita ma serve anche ad eliminare truppe messe a suo supporto. A", e' una unita' molto potente che punta come obbiettivo gli edifici quindi nel caso l'avversario non evoca qualche struttura difensiva per reindirizzarlo su di essa, il Domatore andra' a colpire la Torre della Corona, con la sua capacita' di saltare oltre gli ostacoli e' in grado di garantire facilmente una corona.

    Molti player lo adoperano dietro alla valkiria in quanto il Domatore spinge la valkiria da dietro arrivando in breve tempo sotto torre e la valkiria facendo danno di massa da terra killa in breve tempo unita' piccole chiamate a difesa della Torre.

    Unire questa combo detta prima con Spiriti di Fuoco, Congelamento o Scarica avrebbe effetti devastanti sulla Torre nemica. Il mini P. Adoperarlo per killare un Gigante o un Domatore che minacciano la nostra Torre e' una mossa da Top Player, il Gigante riuscira' a dare qualche colpo alla Torre ma dopo di che verra' eliminato da questo mini P. A Per vanificare l'attacco possente di questa carta basta reindirizzare i suoi colpi su truppe piccole in modo che il colpo non danneggi truppe che ci serviranno per effettuare un attacco, quindi e' moto debole contro carte di tipo gruppo, Scheletri, Goblin, Barbari.

    Questa e' una carta Rapida e di conseguenza il suo utilizzo se non viene vanificato e' utilissimo per difendersi o attaccare tramite altre carte supporto la Torre avversaria. La Fornace si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", si tratta di un edificio che evoca 2 Spiriti di Fuoco ogni 10 secondi quindi durando 50 secondi, evoca 10 spiriti di fuoco.

    E' la carta preferita da Shark del mio clan dato che e' un ottima carta che killa mostri con pochi HP, come Goblin, Scheletri, Sgherri e puo' essere adoperata anche come struttura difensiva, posizionata al centro delle due Torri in modo da diriggere i colpo di Gigante e Domatore su di essa per salvaguardare possibili danni alla nostra Torre della Corona. La Valchiria si sblocca dalla Arena1 "Stadio Goblin", essa fa danno ad area e killa facilmente truppe mischia con punti ferita moderati.

    Adoperata in difesa per esempio, se l'avversario evoca i Barbari, essa li riduce in fin di vita e le frecce della nostra Torre completeranno il lavoro killando tutti i Barbari. La Valchiria e' molto efficiente anche contro l'orda di Scheletri ma soffre le truppe volanti visto che attacca unicamente le truppe in movimento da Terra.

    Questa carta puo' essere unita al Principe oppure al Domatore che avendo velocita' elevata la spingono rapidamente verso la Torre avversaria.

    Adoperata a difesa della Torre proprio in mezzo alle truppe nemiche crea il chaos, dato che il suo attacco funziona in modo circolare, facendo danni a tutti i mostri che le si trovano intorno. La Lapide si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa", si tratta di un edificio che genera 1 scheletro ogni 2.

    Utilizzare la Lapide per difendere una Torre e' efficace contro le unita' che colpiscono edifici come Gigante, Golem e Domatore, i 18 scheletri generati dalla Lapide, 14 generati normalmente e 4 alla uccisione di questo edificio, creano un vantaggio in costi di Elisir e fungono come struttura difensiva o di attacco. Nel caso il vostro avversario adoperi la Lapide, non vi e' la necessita di romperla, basta una freccia della nostra Torre per killare lo Scheletrino.

    Una combo molto adoperata e' Mastino Lavico e Lapide, la Lapide funge da attacco, i colpi dei mostri avversari agganciano il Mastino e gli Scheletrini anche facendo poco danno possono killare le truppe messe dall'avversario a difesa della Torre. Risulta anche molto utile contro Scintilla, il portentoso colpo di Scintilla andra' a colpire 1 Scheletro non producendovi danni elevati ai restanti mostri, nel caso Scintilla rompe la Lapide, non fa a tempo a caricare il cannone e tra frecce della nostra Torre e i 4 Scheletrini generati dalla rottura della Lapide, muore tranquillamente sarebbe buona norma zappare la Scintilla cioe mettergli una scarica sopra in modo da bloccare il caricamento del cannone.

    Il Gigante si sblocca nel Tutorial ed e' una delle carte piu' adoperate dai Player grazie ai suoi HP elevati ed il costo di Elisir intermedio. Si deve far partire dietro alla Torre in modo da produrre altro Elisir durante il cammino di questa carta che avendo velocita' Lenta, ci mette un po' di tempo per arrivare al ponte.

    Si puo' adoperare anche come carta difensiva, il nemico ci evoca l'inferno sul ponte difronte la nostra Torre, non sappiamo come difenderci perche' i mostri sono elevati, evochiamo il Gigante in mezzo alle Torri che deviano i colpi avversari su di lui e nel frattempo evochiamo altre truppe per contrastare il nemico, adoperando solo il Gigante come struttura difensiva non si conclude proprio niente in quanto i dann delle frecce della nostra Torre non basteranno a spazzare via le truppe avversarie.

    Per contrastarlo basta evocare se la si ha nel deck una qualsiasi struttura che reindirizza il suo cammino su ques'ultima carta giocata, salvaguardando la nostra Torre. Il Moschettiere si sblocca dal Tutorial, e' una carta molto forte, efficace contro truppe d'aria come Mongolfiere, Difese o Sgherri, ovvero truppe che hanno pochi HP. Il Moschettiere puo' essere utilizzato per difendere truppe con punti di vita elevati.

    Attacca da una distanza pari a 6 quindi permette di difendere le truppe alleate senza essere copito da incantesimi o truppe di altro tipo se mantenute a debita distanza.

    Spesso viene adoperato per attaccare le torri della corona, avendo un lungo raggio d'azione, quando la Torre avversaria lo aggancera' per colpirlo, anche il Moschettiere la attacchera repentivamente, mi spiego meglio, le truppe da mischia devono arrivare sotto la Torre per attaccare o devono raggiungere un certo ragio d'azione mentre il Moschettiere ha l'opportunita' di attaccare da lontano quindi va sfruttata questa sua caratteristica.

    Il Moschettiere puo' attaccare un solo Target alla volta, pertando risulterebbe devole contro orde di Scheletri o di truppe numerose. Il Mega Sgherro si sblocca dalla Arena7 "Royale Arena", si tratta di una truppa volante con punti salute medi e danno elevato. Un Mega Sgherro costa 3 elisir per il suo schieramento ed e' utilizzato per difendersi da truppe di movimento da Terra, in rapporto Sgherri vs Mega Sgherro, il Mega Sgherro a parita di Elisir riesce ad annientare gli Sgherri semplici.

    Questa carta non viene shottata da Palla di Fuoco, Frecce o Scarica, e lasciato indisturbato e' ingrado di raggiungere una Torre nemica causando pero' un lieve danno, proprio perche' la sua velocita' e' Media, se era Veloce, generava un incente quantitativo di danno. Molto adoperato contro qualsiasi combo che presenta una Mongolfiera. Soffre il Moschettiere dato che egli attacca da distanza elevata. La Palla di Fuoco si sblocca dal Tutorial. E' un incantesimo che genera una palla di fuoco, la quale causa ingenti danni nella sua area di azione che e' 2.

    Questo incantesimo e' molto adoperato per contrastare i Barbari o tirato tra il Gigante ed i mostri presente dietro di lui per ridurre al minimo i danni che quelle truppe potevano causarci. Costa 4 Elisir quindi non va sprecata, nel caso l'avversario evoca l'edificio Estrattore una mossa Top e' lanciargli una Palla di Fuoco sopra che magari colpisce nel suo raggio d'azione anche un mostro o la Torre nemica.

    Il Goblin Cerbottiere si sblocca dalla Arena9 "Arena Selvaggia" ed e' una truppa che presenta velocita' e velocita' dei colpi elevata ma bassi HP.

    Vista la sua velocita' di attacco a 0. La Cura si sblocca dalla Arena10 "Monte Cinghiale", si tratta di un incantesimo che genera HP alle truppe presenti nel suo ragio d'azione. L'ariete si sblocca dalla Arena6 "Officina del Costruttore". Si tratta di una sorta di "cavallo di troia" che corre verso la torre del nemico, all'impatto sulla torre oltre a generare danni elevati danni in carica aumentati come il principe , l'ariete si rompe cacciando 2 barbari che prendono ad attaccare tutto cio' che trovano attorno a loro.

    E' complesso contrastarlo con una valkiria, se gli si piazzano gli sgherri sopra l'ariete viene distrutto durante la corsa pero' i barbari che respawnano creano danni alla torre se non vengono fermati.

    E usatele quando servono a volte vedo giocatori che cercano di evitare di mettere pozioni per risparmiare e poi quando sgyerri morendo tutte le truppe mettono pozioni guaritrici e furia a caso. Quale tra le due è meglio usare? Lo stesso vale per le truppe, evitate di mettere meno truppe convinti che quelle vi bastino e quando poi non bastano mettete le sghwrri truppe dopo un errore comune tra i giocatori egherri è di mettere giganti e spaccamuro e mettere gli stregoni, gli arcieri o i goblin quando i giganti sono morti tutti, metteteli invece dietro i giganti, in modo che, mentre i giganti distruggono le difese e assorbono i colpi le altre unità agiscono indisturbate.

    Sono davvero inarrestabili se utilizzate nel modo giusto. O è addirittura consigliato abbinarle assieme? Per le truppe del clan non usate un sacco di truppe per eliminarle, ma solo quelle necessarie.

    SlideShare Explore Search You. If you continue browsing the site, you agree to dgherri use of cookies on this website. File Correlati. Ormai quasi tutti nelle 2vs2 tendono ad abbandonare una volta persa la prima torre, e non c'è niente di più sbagliato, perché raggiungere gli ultimi 60 secondi, cioè il periodo in cui l'elisir raddoppia, potrebbe significare riuscire a mettere in difficoltà gli avversari e ribaltare l'esito della gara.

    Ad ogni modo, abbandonare è fastidioso, perché significa lasciare il compagno a fissare inerme lo schermo finché le torri non vengono interamente distrutte: continuare a giocare è un'occasione per imparare di più sulle strategie avversarie, nonché per cercare di vincere.

    Se tutti abbandonassero alla prima torre persa, non ci sarebbe quasi nessuno nella top mondiale; inoltre, con la 2vs2 non si perdono trofei: potete solo guadagnare bauli, o non vincere nulla, il che è una manna, e dovrebbe invogliare a giocarsi il tutto per tutto, senza innervosirsi perché una sconfitta significa scendere nella classifica. Piuttosto, è meglio puntare a conquistare la seconda torre per distrarre gli avversari, senza dimenticarsi di frenare il loro contrattacco: credeteci o meno, la maggior parte delle partite su Clash Royale si vincono con la difesa, soprattutto se si gioca contro persone esperte!

    Affrontare un match 2vs2 Chi ben comincia La prima mossa è sempre difficoltosa da scegliere, anche in 1vs1: non vogliamo aspettare troppo per evitare un deficit di elisir, ma allo stesso tempo non vogliamo nemmeno sprecarne troppo in un push affrettato, senza conoscere le carte degli avversari!

    Tuttavia, qualora uno dei due fosse obbligato a schierare una carta sul retro, non commettete l'errore di imitarlo: una palla di fuoco o un razzo, e i vostri avversari uccidono o danneggiano le vostre unità, e la torre. Per lo stesso motivo, non schierate le vostre truppe vicino ad un edificio. Siete in due, non da soli! E' utile cercare di essere sempre a conoscenza della mano del proprio compagno, per quanto possibile. Se il vostro avversario ha già pronta una scarica, non usatela anche voi, o la sprecherete!

    Giocate sul lavoro di squadra. Inoltre, non aspettate troppo per giocare la vostra carta vincente: se avete un golem, pekka, gigante o chicchessia, usatelo, se volete vincere la battaglia 2vs2! Allo stesso modo, se il vostro compagno schiera per primo un tank, non imitatelo, ma impegnatevi a supportare il suo: evitate di giocare su due lati diversi e cercate di sviluppare una strategia collaborativa.

    Le ragioni dietro il Bilanciamento del 6/8

    Usa le giuste carte per rispondere ad un attacco Quante volte vediamo orde usate quando in gioco c'è una truppa splash avversaria? Si tratta di carte sprecate.

    Le orde vanno bene per sbarazzarsi delle unità che fanno molto danno, le unità che fanno molto danno vanno bene per uccidere un'unità splash, mentre un'unità splash polverizza le orde. Costruire un deck vincente per le battaglie 2vs2 Questa seconda parte della guida vuole rivolgersi più specificatamente ai giocatori in cerca di idee per costruire il proprio mazzo. Non pensate di trovare qui il miglior deck per le 2vs2 in Clash Royale: il miglior mazzo in assoluto non esiste, per nessuna modalità.

    Tutte le carte sono ottime se sapute usare sapientemente, sta a voi individuare quelle con cui giocate meglio.

    Tuttavia possiamo vedere qualche esempio di mazzo vincente, e le carte più usate. Quali carte? Consigli generali Nelle 2vs2 è importante avere degli edifici che spawnino unità, come la fornace o la capanna dei goblin, e unità d'attacco pesanti per puntare alle torri, come golem, mastini e gigante royale, accompagnate da una carta che fa danno splash: infatti, unità con poca vita soccomberanno in fretta, colpite dalla doppia difesa degli avversari.

    Un'altra strategia molto usata è puntare ad avere più elisir per sopraffare gli avversari: in questo caso, è utile avere un minatore, una palla di fuoco o un razzo per eliminare estrattori di elisir, ma anche edifici difensivi e unità come principessa, boia, strega e stregoni, che posizionati dietro a un tank possono essere micidiali.

    Il premio come carta più fastidiosa viene vinto dalla tornado: è consigliabile averne almeno una in due. Gli edifici difensivi sono un'optional, se funzionano bene con i vostri deck, portateli, altrimenti ovviate con carte che facciano molto danno ai grossi tank, come barbari, barbari scelti e mini-pekka, ma anche se avete avuto la fortuna di trovarle strega notturna, fuorilegge o drago infernale.

    Occhio ai deck spawn, ovvero quelli che sin dalla nascita sono ricordati come i deck più irritanti di tutto Clash Royale: non sono molto efficaci nelle 2v2, ma se non avete carte che danneggiano ad area possono essere davvero difficili da respingere.

    Le carte più usate nelle 2vs2 in Clash Royale Incantesimi da danno pesante: razzo e fulmine Gli incantesimi che infliggono danno pesante, ed hanno quindi un costo più alto in termini di elisir, sono la palla di fuoco, il razzo, il fulmine e la veleno. Tra di esse, la più utilizzata è sicuramente il razzo, quella che fa più male di tutte. Anche il fulmine è una buona scelta, in quando colpisce tre unità o edifici e resetta torri infernali, drago infernale e scintilla, ma a differenza del razzo infligge meno danno, soprattutto alle torri della corona, dove il suo effetto viene ulteriormente ridotto.